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如安在uC/GUI中完成窗体半透明作用

uC/GUI系统中的窗体可以实全透明效果,但是无法实现半透明效果。经过一天的实验,经于实现了窗体的半透明效果,与大家分享怎么实现半透明效果呢?先

uC/GUI体系中的窗体能够实全通明作用,可是无法完成半通明作用。

通过一天的试验,经于完成了窗体的半通明作用,与咱们共享

怎样完成半通明作用呢?先考虑原理。

半通明原理:

假定LCD是256色的。色彩格局为332(RGB)

显存中的每一个字节的数据对应一个象素点。

在数据写入显存之前,读取相应相素点值,然后与新的数据按必定的规矩混合之后,再写入相应像素点的显存。

这样首要问题关键是混合算法。

混合算法现在在游戏上常用到的算法是AlphaBlend。计算公式如下

假定一幅图象是A,另一幅通明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C便是B和A的混合图象,设B图象的通明度为alpha(取值为0-1,1为彻底通明,0为彻底不通明),Alpha混合公式如下:

R(C)=(1-alpha)*R(B)+alpha*R(A)

G(C)=(1-alpha)*G(B)+alpha*G(A)

B(C)=(1-alpha)*B(B)+alpha*B(A)

R(x)、G(x)、B(x)别离指色彩x的RGB重量原色值。从上面的公式能够知道,Alpha其实是一个决议混合通明度的数值。使用Alpha混合技能,能够完成游戏中的许多特效,比方火光、烟雾、暗影、动态光源等半通明作用。

原理和混合算法都清楚知后,下来考虑在uC/GUI这样的环境下怎么完成。

再考虑一个问题,uC/GUI体系分为好几个层面。简略地能够归结为:

1、硬件驱动层

2、根本2D图形库

3、窗体

能够幻想层次越高,触及的内容越多,修正的工作量就越大。

假如想修正最少的代码完成半通明功用,最好在硬件驱动层找切入口。

剖析一下硬件驱动层的坏境

在硬件驱动层中我找到了一个宏界说

LCD_WRITE_MEM(Off,data) *((U8*)(DC+(((U32)(Off)))))=(data)

从文档能够看到该宏界说的功用便是向显存写入像素点的值。

那就修正这个宏界说吧,把方才说的算法参加该宏界说,流程如下:

a、读取相应象素点值

b、与新的象素点值依照混合算法转化。

c、将转化成果写入显存对应方位。

然后进行简略的测验。

如下

/设置通明度为0,彻底不通明,先履行清屏。

GUI_SetBkColor(GUI_WHITE);

GUI_SetColor(GUI_WHITE);

GUI_Clear();

/填充一个方框

GUI_SetColor(GUI_RED);

GUI_FillRect(0,0,80,30);

*****这儿设置通明度为80通明之后再履行

GUI_SetColor(GUI_GREEN);

GUI_FillRect(50,5,200,30);

这时分调查两个方框叠交的部分和其它部份,能够看到通明作用现已呈现了。

到这个时分能够证明,你的思维和修正是正确的。

接下来的工作是怎么把这个完成作用跟GUI体系完美结合起来。

uC/GUI代码这么多,怎么下手?

有一个中心数据结构你有必要知道。GUI_CONTEXT

typedef struct {

/* Variables in LCD module */

LCD_COLORINDEX_UNION LCD;

LCD_RECT ClipRect;

U8 DrawMode;

U8 SelLayer;

U8 TextStyle;

U8 TransPara;

/* Variables in GL module */

GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle … Speed optimization so drawing routines can optimize */

U8 PenSize;

U8 PenShape;

U8 LineStyle;

U8 FillStyle;

/* Variables in GUICHAR module */

const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont;

const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */

I16P LBorder;

I16P DispPosX, DispPosY;

I16P DrawPosX, DrawPosY;

I16P TextMode, TextAlign;

GUI_COLOR Color, BkColor; /* Required only when changing devices and for speed opt (caching) */

/* Variables in WM module */

#if GUI_WINSUPPORT

const GUI_RECT* WM__pUserClipRect;

GUI_HWIN hAWin;

int xOff, yOff;

#endif

/* Variables in MEMDEV module (with memory devices only) */

#if GUI_SUPPORT_DEVICES

const tLCDDEV_APIList* pDeviceAPI; /* function pointers only */

GUI_HMEM hDevData;

GUI_RECT ClipRectPrev;

#endif

/* Variables in Anitaliasing module */

#if GUI_SUPPORT_AA

const tLCD_HL_APIList* pLCD_HL; /* Required to reroute drawing (HLine Pixel) to the AA module */

U8 AA_Factor;

U8 AA_HiResEnable;

#endif

} GUI_CONTEXT;

仔细剖析一下它。你会发现它包含了整个体系作图的最根本信息。并且这个结构体所声明的变量GUI_Context也是硬件作图层(硬件驱动层)所仅有依靠的变量。

在结构体中发现,需求添加通明度信息。

所以在结构体中添加一条:

U8 BlendPara;/混合算法参数Alpha;

现在来一个情形剖析。

1、在画图前设置该变量值。0—100之间。

2、在LCD_WRITE_MEM时使用它。这样半通明和通明作用就都完成了。

用2D图形库作图测验的确能完成半通明作用。

再测验窗体时你会发现一个问题。在根据WM_Window的一切控件上使作半通明作用会呈现问题:

在重复改写(即重复发生WM_PAINT)音讯时,该窗体的色彩一直在变量,并且由浅及深或由深及浅重复改变。

咱们的论题是“完成窗体的半通明作用”。这并不是咱们的最终方针,而是方针的第一步。

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