uC/GUI体系中的窗体能够实全通明作用,可是无法完成半通明作用。
通过一天的试验,经于完成了窗体的半通明作用,与咱们共享
怎样完成半通明作用呢?先考虑原理。
半通明原理:
假定LCD是256色的。色彩格局为332(RGB)
显存中的每一个字节的数据对应一个象素点。
在数据写入显存之前,读取相应相素点值,然后与新的数据按必定的规矩混合之后,再写入相应像素点的显存。
这样首要问题关键是混合算法。
混合算法现在在游戏上常用到的算法是AlphaBlend。计算公式如下
假定一幅图象是A,另一幅通明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C便是B和A的混合图象,设B图象的通明度为alpha(取值为0-1,1为彻底通明,0为彻底不通明),Alpha混合公式如下:
R(C)=(1-alpha)*R(B)+alpha*R(A)
G(C)=(1-alpha)*G(B)+alpha*G(A)
B(C)=(1-alpha)*B(B)+alpha*B(A)
R(x)、G(x)、B(x)别离指色彩x的RGB重量原色值。从上面的公式能够知道,Alpha其实是一个决议混合通明度的数值。使用Alpha混合技能,能够完成游戏中的许多特效,比方火光、烟雾、暗影、动态光源等半通明作用。
原理和混合算法都清楚知后,下来考虑在uC/GUI这样的环境下怎么完成。
再考虑一个问题,uC/GUI体系分为好几个层面。简略地能够归结为:
1、硬件驱动层
2、根本2D图形库
3、窗体
能够幻想层次越高,触及的内容越多,修正的工作量就越大。
假如想修正最少的代码完成半通明功用,最好在硬件驱动层找切入口。
剖析一下硬件驱动层的坏境
在硬件驱动层中我找到了一个宏界说
LCD_WRITE_MEM(Off,data) *((U8*)(DC+(((U32)(Off)))))=(data)
从文档能够看到该宏界说的功用便是向显存写入像素点的值。
那就修正这个宏界说吧,把方才说的算法参加该宏界说,流程如下:
a、读取相应象素点值
b、与新的象素点值依照混合算法转化。
c、将转化成果写入显存对应方位。
然后进行简略的测验。
如下
/设置通明度为0,彻底不通明,先履行清屏。
GUI_SetBkColor(GUI_WHITE);
GUI_SetColor(GUI_WHITE);
GUI_Clear();
/填充一个方框
GUI_SetColor(GUI_RED);
GUI_FillRect(0,0,80,30);
*****这儿设置通明度为80通明之后再履行
GUI_SetColor(GUI_GREEN);
GUI_FillRect(50,5,200,30);
这时分调查两个方框叠交的部分和其它部份,能够看到通明作用现已呈现了。
到这个时分能够证明,你的思维和修正是正确的。
接下来的工作是怎么把这个完成作用跟GUI体系完美结合起来。
uC/GUI代码这么多,怎么下手?
有一个中心数据结构你有必要知道。GUI_CONTEXT
typedef struct {
/* Variables in LCD module */
LCD_COLORINDEX_UNION LCD;
LCD_RECT ClipRect;
U8 DrawMode;
U8 SelLayer;
U8 TextStyle;
U8 TransPara;
/* Variables in GL module */
GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle … Speed optimization so drawing routines can optimize */
U8 PenSize;
U8 PenShape;
U8 LineStyle;
U8 FillStyle;
/* Variables in GUICHAR module */
const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont;
const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */
I16P LBorder;
I16P DispPosX, DispPosY;
I16P DrawPosX, DrawPosY;
I16P TextMode, TextAlign;
GUI_COLOR Color, BkColor; /* Required only when changing devices and for speed opt (caching) */
/* Variables in WM module */
#if GUI_WINSUPPORT
const GUI_RECT* WM__pUserClipRect;
GUI_HWIN hAWin;
int xOff, yOff;
#endif
/* Variables in MEMDEV module (with memory devices only) */
#if GUI_SUPPORT_DEVICES
const tLCDDEV_APIList* pDeviceAPI; /* function pointers only */
GUI_HMEM hDevData;
GUI_RECT ClipRectPrev;
#endif
/* Variables in Anitaliasing module */
#if GUI_SUPPORT_AA
const tLCD_HL_APIList* pLCD_HL; /* Required to reroute drawing (HLine Pixel) to the AA module */
U8 AA_Factor;
U8 AA_HiResEnable;
#endif
} GUI_CONTEXT;
仔细剖析一下它。你会发现它包含了整个体系作图的最根本信息。并且这个结构体所声明的变量GUI_Context也是硬件作图层(硬件驱动层)所仅有依靠的变量。
在结构体中发现,需求添加通明度信息。
所以在结构体中添加一条:
U8 BlendPara;/混合算法参数Alpha;
现在来一个情形剖析。
1、在画图前设置该变量值。0—100之间。
2、在LCD_WRITE_MEM时使用它。这样半通明和通明作用就都完成了。
用2D图形库作图测验的确能完成半通明作用。
再测验窗体时你会发现一个问题。在根据WM_Window的一切控件上使作半通明作用会呈现问题:
在重复改写(即重复发生WM_PAINT)音讯时,该窗体的色彩一直在变量,并且由浅及深或由深及浅重复改变。
咱们的论题是“完成窗体的半通明作用”。这并不是咱们的最终方针,而是方针的第一步。